我们处于游戏时代的选择期,越来越多的游戏制作者更注重让玩家的选择决定游戏最后的结局。一些游戏有二选一(拯救A还是拯救B),然而另一些游戏更复杂(我现在都不知道《黑暗圣经》有多少种结局),无论哪种方式吧,这些游戏的指导原则就是:玩家的选择与决定很有分量。游戏中出现的选择是体现道德难题和不同种可能性的有趣尝试。而且一旦你因为自己的选择而后悔时,你只能自己承担后果。
但是,当你别无选择时怎么办?当游戏逼迫你必须做出残忍的事情时,你会怎么办?当你对结局束手无策而感觉糟糕时怎么办?别担心,我就在那里,我带着12款最令人内疚痛苦的游戏与你分享。深呼吸,准备启程吧。

《塞尔达传说:时之笛》:让盖侬得到圣三角
《时之笛》这一经典之作,剧情也堪称经典。英雄击败坏蛋,解救了公主,拯救了世界。然而,在本作中有一个情节:这个英雄曾给与了这个反派想要的东西,玩家却不可能阻止这一幕。可当时事情并没有那么快的显现出来,塞尔达给与了林克时之笛,林克在时之神庙里吹响了它来打开神圣领域之门并保护圣三角。突然,林克却被意外的封印了,而盖侬却正好顺利通过了大门抢到了圣三角。
当林克醒来时,盖侬已经把世界带入了混沌深渊。玩家虽然最后击败了盖侬,但是不可逃避的事实是,要不是林克与塞尔达到了神庙吹响了时之笛,盖侬也不会得到圣三角。这给人的感觉就是控制林克的玩家们的责任。而且下一次通关时,还会如此,无限循环,什么也改变不了
《杀手:赦免》:伤害戴安娜
杀手47并不是一个有善的人。离他最近的人都会被他折磨,而且他不怎么关心对他有感情的人。而却有一人例外,跟他最亲近的人可能是他的训练员,戴安娜。她是杀手47最喜欢的人,而且她为了47也付出了很多。但是最后,玩家却不得不杀掉她。
根据47的推断,他认为戴安娜被锁定的原因是:她偷走了“组织财产”,并揭露了ICA。47为此也痛苦了很久,在对杀与不杀她纠结了很长时间。对于玩家们来说,这个事实也是不好接受的。当然,我们完全可以放她一马,然而,47却不得不杀了她。玩家们只能眼睁睁的看着47深爱的人血溅浴池。玩到这里,我的双眼些许湿润。
《刺客信条3》:屠杀英国士兵
在现在的游戏环境里,充斥着像《使命召唤》和《战地》这样的热血突突突游戏。以杀戮为快感。我们的加拿大朋友育碧蒙特利尔工作室也知道这种游戏流行。所以他们制作了一款《刺客信条3》,游戏被设定在内战时期的美国。并且他们把英军士兵描绘的没那么邪恶。而且,这些英军只是尽他们的本分,常常也是和平爱好者。直到我们为了财宝与任务用刀刺进他们的脖子时,我们才意识到本不该对他们干这些不好的事情...
玩家们玩《刺客信条3》时,内疚感一直充斥着内心。如果那些人真的那么坏,我们杀的也轻松。但是为什么很多任务都是要以杀人(很多被杀的人都有老婆孩子)为完整同步率条件?除此之外,玩家还不得不火烧英国城堡,要杀成千上百的英国军人。就跟他们是十恶不赦的恶魔一样。
《战神》:仪式祭品
奎托斯永远不是一个好人。他所有的伎俩,都是为了兴趣和利益而进行野蛮的杀戮。所以我们作为玩家也必须去渴望鲜血。大多数奎爷杀的怪物都是想杀奎爷的,所以那时并不感觉到良心的谴责。但是,每个人都有他的忍受极限。
上面这幅图大概是这样的,奎托斯需要打开一扇门。这扇门只能通过祭品的牺牲打开。奎爷对面的就是一个被关在笼子里的士兵。正当笼子里的士兵哭嚎着乞求饶恕的时候,奎爷却活生生的把他烧了。这里没有其他方法通过,方法不难但道德上说不过去。故事的进展与谋杀一个无辜的士兵紧紧的联系到了一起,不管你喜不喜欢都要杀。无情显露无疑。
《皮克敏星球探险》:小朋友的死亡
每个人都爱《皮克敏》。多么可爱仁慈的,多才多艺的生物啊。它们很乐意修复你的飞船而且不求回报。因此,我们开始渐渐喜欢这些小家伙们,并想要保护他们。所以当它们不可避免的受到伤害时,我们很愤怒和内疚。
这个游戏想让你尽可能的保护皮克敏,但是不可能会一个都不死。它们进入了充斥着掠食者和环境恶劣险地,所以一些困难时有发生。比如:任性的喷泉或者挥舞着舌头的巨大蘑菇,亦或者没能在时间截止之前把他们接回飞船(它们追在你身后挥舞着小胳膊的样子真可爱)。但是他们的表现就像士兵一样,不论受多少伤害都会坚持修复你的飞船。真是有够惭愧的。
《特殊行动:一线生机》:强迫你谋杀,然后审判你的罪行
如果你知道了“战争是地狱”这句话,并在这句话的环绕中玩上8个小时。你就会懂《特殊行动:一线生机》的意义了。一个战士经历了战争对心灵上的洗礼,而给与玩家的则是更大震撼。直到第八章我们才知道事情的真相,而那时我们的心灵根本没有做好接受事实的准备。
本游戏的开发商想用臭名昭著的白磷景象冲击玩家的心灵。最后一章中,你遇到了非常难缠的敌人,而且无限弹药也消失了。只留下了比凝固汽油弹更厉害的化学武器。你瞄准了屏幕上的目标,然后按下了扳机。任务非常简单,但是直到你必须从你创造的废墟中走过时,看到人们被烧成灰散落在各地,听到乞求救助和病痛哀嚎之声时,玩家的内心也被什么揪住了。男人,女人和孩子,被残忍的毫无防备的谋杀掉。而罪魁祸首就是玩家控制的男主角。因为你按下了按钮,也因为你没有其他选择。我想我应该安静一会...
《勿忘我》:改变别人的记忆,毁掉他人的生活
类似的问题也出现在了《勿忘我》中。虽然本作中存在有力学的缺陷,偌大的城市不能探索,卡普空注意力在别处不用心等不足之处。但当要说到游戏的道德哲理时,东西就不一般了:通过改变记忆,你摧毁了很多人的生活。
但这也有例外,因为其中有些人的记忆在你的改动之下生活变得“更好”。有一种人像游戏早期遇到的赏金猎人,她想抓到主角来拿到奖金去救她老公的命。然而你没有选择,你只能改变她的记忆让她认为她老公已死,结果她成了你信赖的盟友。需要注意的是,她老公还在挣扎着活着。然而你不会告诉她真相,真是“好朋友”啊。
《GTA》:过多的残忍惩罚
《GTA》是一种你在玩之前把道德全部扔掉的游戏。游戏的一系列都充斥着是盗车,碾压路人,疯狂的犯罪,和致命的特技。而这一切都是为了让游戏进行发展下去(对了,还有谋杀妓女)。如果你有同情心的话,估计玩不了5分钟就会扔手柄。然而,GTA中有一部分情节甚至连老手都受不了。
GTA5中这折磨人的情节历历在目:K先生本来愿意告诉你你想知道的事情,但是史蒂文却硬要动刑。游戏的制作者硬要玩家想尽办法的折磨K先生,真是“自由度”高啊。或许我们并不想在敲碎他所有牙齿和用扳手殴打他之后,再用水刑伺候他。但是我们没有选择。对于特雷弗来说,残忍是他的特点。这一点也是开发者强迫玩家接受的特点。
《生化奇兵》:杀掉大老爹
呜,“小妹妹”。看上去都不忍下手。每一个杀掉“小妹妹”的玩家都感觉些许的愧疚。不过,这里至少有一个选择,游戏中有另一个大boss,如果你想生存下去你就必须杀掉他。然后会后悔这么做。他就是“大老爹”。
作为恐怖试验的结果,“大老爹”被设定于保护他们的“小妹妹”。时间久了,他们双方也渐渐产生了感情。因为找不到对方而发狂或者哭泣也是常有的事。不幸的是,你需要“小妹妹”身上的ADAM,如果不这么做,游戏就没法玩。所以你必须去打败誓死保护小妹妹的大老爹。而且大老爹们知道,他们一死,小妹妹也活不了多久。这种伤心加无奈的游戏在晚上玩可不怎么好。
《传送门》:安乐死“好伙伴”
完成传送门的17室是一种很愉快的感觉。你不仅攻克了游戏中最难的脑力谜题,而且在人迹罕至的地方找到了一个“好友”。它从一开始就一直帮助你解决谜题。而《传送门》最让人受不了的地方是这么一个“好友”最后却被“安乐死”。
欧,我们想尽方法要逃出那里。我们用“好友”(盒子)支撑侧门,试着用它去打掉摄像机,甚至站在它上面等待GLaDOS 这一次看别的地方。但是那还是徒劳的,因为要说GLaDOS 最想干的事,就是看着主角安乐死“好友”时那心如刀割之感。或者那正是Valve想看到的。
《旺达与巨像》:整个游戏
承认吧:你知道这部作品会上榜的。巨像们的影子就像艺术品一样,有趣的谜题,有思维的试验。然而旺达的任务是神圣的,我们玩家必须帮助他成功。但巨像因为你的残杀而哀嚎和抖动时,我们心中难免有一些刺痛。故事越后面的的巨像越凶残难对付,这样我们的心里可能还会没那么内疚(除了第二号巨像,它就像一只想跟着你回家的可爱小狗一样)。但是尽管如此,罪恶感仍然存在。
更让人受不了的是,它们只是地域上的动物,他们不是要摧毁你的村庄或者要杀你爱人的怪物。杀完所有巨像后,最后主角才发现自己被利用,而之前他所做的杀戮更是没有意义,反而是助纣为虐。这就是这个游戏想让玩家知道的。开发者想让玩家找到巨像,然后见证着你所做造成的痛苦,然后拷问玩家为什么这么做。