不管它有没有开,有一个事实得认识到:人类,非常喜欢绕过或打破既定规则来达成目的(可能中国人最喜欢这么做,各种方面都是)。游戏严格意义上讲其实也就是视听表现+规则的结合体,当人们觉得自己被电子游戏的规则所束缚,却又无法在现有规则下达成目标的时候,他们该怎么办?
第一阶段:“秘籍”
如果你不知道“上上下下左右左右BA”这么一串指令所代表的是什么意义,你可能真的是玩家之间代差的活生生例子。这段指令最早见于Konami在1986年的FC版《宇宙巡航机》中,在暂停时输入获得所有火力升级和自机护盾,而国内玩家更多的可能是从1988年的FC版《魂斗罗》开始接触到这个神秘指令的。
可是游戏为什么会有这样的设定?
游戏在成为面向普通大众的消费电子产品初期,开发者的工具技术条件都非常有限,为了提供开发过程中调试游戏的便利,他们通常会在游戏代码中加入一些按键组合,改变当前游戏流程的状态。而在上面《宇宙巡航机》的例子里,则是Konami的开发者桥本和久觉得宇巡街机版游戏难度太高,移植工作进行时觉得自己打不了,所以写了这么个指令进去。
那个年代程序员通常身兼多职,他们有时候会忘记在正式发布的游戏中移除这些调试用代码,有一些就像上一段里的“Konami Code”那样流芳千古。比如世嘉的《刺猬索尼克》里也有为了节省调试时间而设置的跳关秘籍,只不过影响力远没有Konami的那么大。
在当年还没有网络,玩家只能靠平面媒体如杂志小报一类的平台获取公开的公略信息,要不就是玩家之间的口耳相传,一部分甚至成为了城市传说,另一部分则就是大家彼时口中的“秘籍”。
随着这类方便调试的开发手段普遍化,以及PC开始成为游戏的一个重要平台,程序员也会开始在秘籍里加入一些个人化,或带有其他领域影响的彩蛋。像暴雪游戏的很多游戏秘籍,其实可以在影视作品里找出处;而《魔法门之英雄无敌3》里那个“There is no spoon”则更是直接把《黑客帝国》的名台词搬了进来。
不过后来随着流传,这类秘籍更多是成为了玩家在卡关时的救命稻草。而到开发工具已经无比强大的今天,原本只是让开发者调试游戏的“控制台命令”,更多则是对战游戏玩家的强化训练工具,相信玩《CS:GO》的朋友都知道我在说什么。
第二阶段:“金手指”
然而不是所有的开发方都会如此“仁慈”,所以金手指应运而生,这是在没有开发者留下秘籍后门的情况下,玩家为了自救而想出来的办法。
“金手指”其实一开始是港台中文圈对游戏修改装置的黑话,在我们记忆中最早出现的金手指,应该是专攻任天堂硬件的Game Genie以及它的山寨品,这种实体修改器长相类似于游戏卡带,而金手指本身又是硬件设备用于接口连接的金属触点,可能玩家当时在命名的时候就从此处获得的灵感吧。
但不是每个由于没有开发这方面提供的通道,金手指的切入点则是直接修改游戏的数据。而修改游戏数据的手法又分修改运行中游戏的内存数据,以及游戏储存在非易失性介质的存档文件两大派。这两种方式的核心思想在单机游戏里一直沿用到了今天,而且前者已完全傻瓜化。
在卡带时代,由于内存不足,介质也不够灵活的原因,金手指主要以游戏卡带和主机之间的桥接卡的形式存在,实时干预游戏数据改变;而随着可用内存的增加和介质的改换,金手指变成了能开机预载到内存的软件形式而不用保持自身介质时刻在主机内,但到这个时候,无数手残玩家都依靠金手指完成了通关梦想,再要改口称呼它已经很难,而90年代初内地游戏文化深受港台影响,于是老金之名延续至今。
生态相对封闭的游戏主机尚且如此,在开放的PC平台上,游戏修改生长更是野蛮,能从单纯的编辑工具如UltraEdit开始,专门形成一个新的游戏修改器软件分支。经历过那个时代的人对FPE、GameWizard、金山游侠等名字绝对都留有深刻的印象,它们在90年代的PC游戏圈,每一个都是如雷贯耳的。
有了这些工具,简单修改几个数据就能让自己的人物在游戏中变得天下无敌,只要不出现数据损坏,通关简直不要太简单,以致于国内有开发商为了讽刺这种现象,在自己的游戏中甚至设置了这样的剧情:如果玩家角色在游戏开始时的必败战斗打赢,主角就会感叹,我年纪轻轻就已经天下无敌,活着还有什么意思,说完自杀,Game Over……
可能我的描述不是特别准确,但我觉得光凭这只言片语,正在看这篇文章博学的你一定能猜到我在说谁。
第三阶段:“外挂”
如果说在单机游戏里修改数据欺负电脑大家都很宽容,然而随着2000年后互联网进入爆发式发展阶段,时刻保持联机的网络游戏逐渐占据主流,游戏修改这个问题就开始变得复杂起来。
由于网络游戏采用了经典的C/S方式,游戏开发运营方逐渐发现,PC端的修改工具对游戏数据的修改能缩短玩家在游戏中消耗的时间,减少重复劳作,这对于运营点卡制游戏来讲,损失是实打实的真金白银,于是涉及游戏核心玩法的数据,逐渐从跑在客户端往跑在服务器上迁徙。
碰到这种情况,上面提到的那些单机时代的知名修改器集体失去用武之地。如何跟服务器斗智,在有限的本地数据和状态下,如何发送能欺骗服务器的数据包而不被服务器端发现,就成了现代游戏修改器——“外挂”的核心任务。实现该目标的方法论多种多样,但哪怕到今天,游戏外挂的杀手锏仍然还是:1) 从服务器获取原本不应传输给客户端的数据; 2) 将这些数据以可视化的形式在本地表现出来。
在MMORPG横行的年代,外挂往往成为讲究时间效率的“工作室”的打钱工具,以脚本的形式,做一些自动拾取,自动打怪或是挖矿钓鱼一类重复作业的生活技能。盛大《传奇》系、网易的《西游》系,自然还有暴雪的《魔兽世界》等名气响的大网游,都基本不缺这些非官方的插件工具。
这些东西一开始并没有在玩家间收获大范围的痛恨,主要还是因为此类游戏设计上的反人性,用漫长而重复的角色成长过程延长玩家的游戏内时间,而绝大部分MMORPG,都不敢说自己能把这个过程做得不枯燥。哪怕是以今天的标准,画风可爱都不能让玩家甘愿付出海量时间练级,不然《石器时代》也不会因外挂而成为当时最经典的“外挂毁游戏”案例。
当电子竞技成为产业再度把对战式游戏推向历史前台的时候,MMORPG已经认识到自己的不人性已经逼走了大部分玩家,于是自己也开始在游戏内做一些原本由外挂提供的便利功能,但主流的关注却已经不在这里了,在新电竞时代,外挂的流行形式变成了“开全图”、“穿墙透视”、“自动瞄准”……目的是让玩家获取针对其他玩家的不对等信息优势和操作精度。
由于这两点在高强度对抗中是如此重要,这个诱惑甚至连职业玩家都无法抵挡。最近的一次实锤是2018年,印度一个CS:GO战队里的选手在某亚洲区赛事上开挂被当场抓了个现行。职业选手都如此,那全职直播为谋生计使用外挂也就不足为奇了。
虽然说这些玩意从RTS/FPS/MOBA出现起就如鬼魅般缠绕着对抗性游戏,但其核心功能依然是上面那两点没有变化,只不过这一次,玩家和游戏运营方站到了同一阵线,每一次有外挂玩家被高调封禁或是制作组被一窝端的新闻出现,叫好的声音总能占到大多数。
“关了吧,没意思”
也许是出于无奈,或者更多地是出自调侃,“开挂”这一词在中文语境里的意义也逐渐出现去负面化的倾向。从游戏圈子里流传出去被更广的人群使用后,原先只是单纯给“作弊”一个不那么刺耳叫法的词汇,被用出了“开挂的人生”(表示形容对象这辈子牛比)、“阿三又开挂了”(感叹印度摩托车特技炫酷)等泛化现象。
就连游戏圈子内,比如在《CS:GO》里手感火热枪刚稳健,总能打出一波精彩的两三秒内刷屏击杀或者是一打多残局对枪绝地翻盘,时不时还会有队友开玩笑说,“关了吧兄弟,这游戏还怎么玩”。
但与不明真相,或认为开挂破坏游戏规则无足轻重的人不一样,玩游戏的人已经认识到外挂的存在依据是人性丑陋阴暗的那一面,只要有竞争,就一定会有人想要借助外挂走捷径求胜。大家心知肚明,但已不再把这样一个游戏玩家的常识性问题挂在嘴边。承认不代表认可和容忍,时代变了,既然要比试,菜,还是得多练练。不管怎样,外挂和被(各种意义上的)外挂殴打,这些体验组成了手残玩家不堪回首的血泪史。